第38章:数据采集、模型初建与“木人巷1.0”(3 / 4)
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”文小鱼惊喜道。
陈默得知后,立刻将阿土调入“方寸”项目组,担任“生物行为观察员”。阿土如鱼得水,将他多年来观察昆虫、鸟兽、甚至风吹草动的细节,用质朴但精准的语言描述出来,为模型构建提供了大量宝贵的、书本上没有的“微观数据”。
受到启发,陈默也调整了思路。不要一开始就追求复杂的智能和交互,先从“交互性最弱、但拟真度可控”的场景做起。
“我们先不做能自由行动的‘妖兽’。”陈默定下新目标,“我们做一个‘固定靶’和‘预设轨道移动靶’训练系统。类似……凡间武馆的‘木人巷’,但我们的‘木人’会动,会按照固定套路攻击,弟子需要做的就是闪避、格挡、反击。我们先解决‘动作模拟’和‘基础交互反馈’的问题。”
目标降低,难度骤减。文小鱼集中精力,设计了几套简单的、循环往复的攻击动作套路,如“直拳”、“摆拳”、“扫腿”、“冲撞”,并用改进后的“向量符阵”进行编码,固化在作为“木人”核心的阵盘上。田小蕊则负责给“木人”覆上一层简单的、能模拟不同材质(木、石、铁)触感和反震力的灵力外壳。火工老人优化了能量核心,确保“木人”能稳定运行一炷香时间。
一个月后,在百工堂地下新建的、墙壁地面都加固了缓冲阵法的“试炼间一号”里,第一代“木人巷训练系统1.0”组装完成。
系统由五个固定的、人形轮廓的“灵木桩”(核心是阵盘,外壳是包裹了灵力的硬木)组成,按照简单阵法排列。启动后,五个木人会按照预设的、略有不同的攻击套路(如1号直拳,2号摆拳接扫腿,3号冲撞等),以固定的频率和力度,对走入阵法中央区域的弟子发起攻击。攻击轨迹固定,不会追踪,弟子需要预判和闪避。木人受到足够力量的打击(由阵法感应)会短暂停顿,模拟被击退效果。
简陋,呆板,毫无智能可言。
但当天晚上,陈默、林大牛、石敢当等第一批“内测用户”进入体验后,出来后个个神情兴奋。
“虽然动作死板,但力度和速度很真实!挨一下真疼!”林大牛揉着胳膊,他故意试了试硬抗。
“闪避的空间和时间是设计好的,能很好锻炼反应和预判。”石敢当眼中放光,“比对着空气练,或者找同门喂招(怕伤着),效果好多了!可以放开手脚打!”
“消耗怎么样?”陈默更关心这个。
“五个木人全功率运行一炷香,大概消耗五块下品灵石。”文小鱼汇报,“主要是
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